일요일[아쉬운 주말.. 뭔가 이번 한 주는 느릴 거같다]
소프트웨어 아키텍처 설계 中 기본원리에는 모듈화, 추상화, 단계적 분해, 정보 은닉이 있다.
모듈의 결합도 순서 [내공외제스자]
내용결합도 -> 공통결합도 -> 외부결합도 -> 제어결합도 -> 스템프 결합도 -> 자료결합도
모듈의 응집도 순서 [기순교절시논우]
기능적-> 순차적 -> 교환(통신적) -> 절차적 -> 시간적 -> 논리적-> 우연적
컴포넌트 : 하나 이상의 클래스로 작성되는 실행코드 기반의 모듈
모듈이란 하나의 입구와 하나의 출구를 갖고록 해야함
코드 中 연상코드 : 약호와 관계있는 숫자나 문자
디자인패턴 GoF 중
-생성패턴(객체의 생성과 참조과정을 캡슐화하여 객체가 생성되거나 변경되어도 프로그램의 구조에 영향을 크게 받지 않도록 하여 프로그램에 유연성을 더해주는 것)
º 추상 팩토리 : 인터페이스를 통해 서로 연관, 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
연관된 서브 클래스를 묶어 한번에 교체하는 것이 가능하다
º 빌더 : 작게분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성함 객체의 생성과정과 표현 방법을 분리하고 있어 동일한 객체 생성에서도 서로다른 결과를 만들어 낼 수 있다.
º 팩토리 메소드 : 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화 한 패턴
상위클래스에서 인터페이스만 정의하고, 실제 생성은 서브 클래스가 담당
가상 생성자(Virtual Constrcuctor) 패턴이라고도 한다.
º 프로토타입 : 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴이다.
일반적인 방법으로 객체를 생성하며, 비용이 큰 경우 주로 이용한다
º 싱글톤 : 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만, 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없다.
-구조패턴(구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와줌)
º 어댑터 : 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해주는 패턴이다.
기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때 이용한다.
º 브리지 : 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴이다.
기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현한다.
º 컴포지트 : 여러 객체를 가진 보갑 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴이다.
객체들을 트리구조로 구성하여 디렉터리 안에 디렉터리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조를 구현할 수 있다.
º 데코레이터 : 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴이다.
임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식으로 구현한다.
º 퍼싸드 : 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴이다.
서브클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper객체가 필요하다.
º 플라이웨이트 : 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴이다.
다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용할 수 있다.
º 프록시 : 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴이다. 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용한다.
-행위패턴(하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결하보를 최소화 할 수 있도록 도와줌)
º 책임연쇄 : 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 객체가 처리핮 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태들의 패턴이다.
요청을 처리할 수 있는 각 객체들이 고리로 묶여있어 요청이 해결 될 때까지 고리르를 따라 책임이 넘어간다.
º 커맨드 : 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴이다.
요청에서 사용되는 각종 명령어들을 추상클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화한다.
º 인터프리터 : 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴이다. SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용한다.
º 반복자 : 자료구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴이다.
내부표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근이 가능하다
º 중재자 : 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화 하여 객체로 정의하는 패턴이다. 객체 사잉의 의존성을 줄여 결합도를 감소시킬 수 있다.중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할을 수행한다.
º 메멘토 : 특정 시점에서의 객체 내부상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴이다. 되돌리기 기능을 개발할 때 주로 이용한다.
º 옵서버 : 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패터이다. 주로 분산된 시스템간에 이벤트를 생성, 발행하고, 이를 수신해야 할 때 이용한다.
º 상태 : 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야할 때 사용하는 패턴이다. 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리한다.
º 전략 : 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상ㅇ호 교환할 수 있게 정의하는 패턴이다.
클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용할 수 있으며, 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경이 가능하다.
º 템플릿 메소드 : 상위클래스에서 골격을 정의하고, 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 구조의 패턴이다.
유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의함으로써 코드의 양을 줄이고 유지보수를 용이하게 해준다.
º 방문자 : 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴이다.
분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행한다.
알고리즘 설계 기법
º 분할 정복/ 분할 통치[Divide and Conquer) : 큰 문제를 보다 작은 문제로 분할하여 해결하는 전략
º 동적 계획법(Dynamic Programmin) : 아래 단계의 간단한 문제부터 해결하면서 점차 상위로 나아가는 상향식 접근 방식
º 탐욕 알고리즘(Greedy Algorithm) : 완벽한 해결책 보다는 즉석에서 모색하는 방식
º 백트래킹(Backtracking) : 깊이 우선 탐색 알고리즘을 이용한 기법으로, 문제 해결을 위한 모든 가능성을 트리로 구축하는 방식
//yesterday wished to today list
. 정처기 공부를 충분히 했다라는 생각이 들기 👎
. 긍정적으로 생각하기 ✔
. 스트레스 받는 것은 남일이라고 생각하고 받지 않는 사람이라고 생각하기 ✔
tomorrow wish list
. 긍정적으로 생각하는 것을 앞으로 잊지 않기
. 하고싶은대로 생각하고 말하기
. 깊게 되뇌이기
. 스트레스 받는 일은 없는 것이라고 생각하는 힘 키우기
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